你可以在任意时间离开游戏,但在你离开游戏的时间里,游戏依然会持续推进,游戏主角将不得不独自度过你离开的每一秒钟。
本作将着力渲染焦虑,死亡,孤独和绝望等主题。
刚进入游戏的一刻,便能看到屏幕上醒目的警示语,光是这两段略带有威胁味道的话,上来便给了玩家当头一棒,佐以凄凄惨惨戚戚的背景音乐,像是一块巨石压在心上,沉重感与压迫感紧随而来。
不必说,《驻留》一定也是款玩心理的游戏,从这段话里也能大概推断出,游戏将会从焦虑,死亡,孤独和绝望四个方面不停地挑战玩家的心理底线。当然,作为一款虚拟的产品,游戏想要从心理层面去挑战并真切地影响到玩家并不容易,《驻留》能达到这样的高度吗?
让我们暂且保留这个问题,先来一起看看游戏是怎样玩的。
游戏的主角遭到绑架,在一个幽暗,封闭的房间内醒来,所见之处仅有一台闪着微弱光芒的电脑,这台电脑居然能够上网聊天!但似乎除了聊天之外什么也不能做。房间内的一切都不能解决这些问题:我在哪?我为什么在这里?我要做些什么?
很遗憾,玩家所扮演的并不是被困于密室的主角,而是扮演在电脑另一端,与主角侃侃而谈,并拯救他的神秘角色。
也许你会认为,无法扮演身处绝境的角色,一定无法切身感受绝境中将人翻来覆去折磨的孤独与绝望,我一开始也有过这样的想法:反正被困在那头,吃喝拉撒都成问题的又不是我,我不想管他了,啪一下把游戏一关啊,我继续过我的美好生活去,就算他已化为一具枯骨,又与我何干呢?
但事实上,从其他人那里倾泻而来的负面情感,要远远比自己所亲身体会的,更加真实,更加绝望。
游戏的主角奎恩,从一开始就会像一块膏药一样紧紧贴住玩家,他没有任何主见,脆弱而又敏感,像一条搁浅的鱼,正眼巴巴期待着天上淋下一捧救命的水。然而玩家却不能像对待一条鱼那样对待他,奎恩是个人,是个拥有独立思维,独立行为能力的人,有时他会不听玩家的指挥,甚至在将要接近某个真相时崩溃。
也就是说,玩家不能逼他,或是命令他去执行某事,奎恩永远有自己的一套行事方法,这也是第一视角与第三视角的最大差别之处。若是张三扮演奎恩,奎恩就会是张三的性格,李四扮演奎恩,奎恩就会是李四的性格,但在《驻留》当中,奎恩就是奎恩,每一位玩家所面对的,都是汹涌如潮的负面情感,刚开始可能没什么感觉,但玩过一段时间之后,一定会因为这些负面情感带来的麻烦而感到烦躁或恐慌。
不得不说,渲染焦虑,死亡,孤独和绝望等主题确实有两把刷子,主要体现在游戏主角的言行上,代入感很强,有时不知不觉就会被游戏角色的情感所感染,做出一些冲动的,不理性的决断。当然,如果这时候剧透了,可就没这么强的代入感了,各位玩家还是亲自到游戏中去看看吧。
比较有趣的是,游戏中将一些概念上的东西变得可视化了,例如代表着角色不同情绪的四种物质——象征朝气、热情、活泼的多血质;象征稳重,安静,沉默的粘液质;象征孤僻,内向,情绪化的抑郁质与象征坦率,直白,神经质的胆汁质。是由古希腊医生希波克拉底的四种体液看法所形成的“气质类型”,玩家在游戏中能直白地看到主角当前的性格倾向,以挑选更合适的选项与他聊天,避免让奎恩受到更大的刺激,可谓是熟读《情商》。
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