《战匠杜沃》试玩评测:塔防与地牢ARPG的有趣结合
2022-06-12 16:09:57 小编:飞松 我要评论
在可被归类为“策略游戏”的游戏类型中,塔防可以说是游玩成本最低的一类,它既不需要对大战略地图的运筹帷幄,也不需要对一支部队精致微操,玩家所要做的就是针对即将出现的敌人,建造并升级合适的防御塔组合,来阻止它们通过一条固定的道路。
塔防的策略性就体现在防御塔组合之中,通常来说,如果只建造单一种类的防御塔,远远解决不掉涌现出的怪物数量,想要让这些入侵者在途中焦头烂额,就必须有意去针对它们的弱点,并破坏怪物原本的阵型——举个例子,当杂兵数量多时,就需要减速带+范围伤害使它们聚集在一起集中清理,以免浪费过多火力;当精英怪数量多时,就需要拉长兵塔的战线,将它们进行分流逐个解决。
▲分流敌军概念图
但相对的,不同的场景地图,不同的怪物群组合都将有一个固定解法,这让塔防游戏更像一道数学题,看到题干后就要去脑内搜索相应的公式,解题的过程固然有趣,就是玩的时间长了,总会觉得游戏里缺少点儿“动态”的感觉,缺少了战场的实时演变,很容易让塔防游戏成为没有重玩价值的消耗品。
既然找到了问题所在,那就有了解决问题的方向:既然塔防游戏的软肋在于“固定”,那我们就让地图与怪物都“动”起来,相应的,所建造的防御塔位置也应当是随时可变的,才能应付得了随时变化的战场时局。这样的模式显然不能直接生搬硬套进传统的塔防构架之中,所以还需要一个能承载大地图场景的游戏类型来辅佐,RPG就是个不错的选择。
恰好,就是有一款这样的游戏,将策略塔防与地牢探索ARPG融为一体,主角没有剑与魔法傍身,取而代之的是随处建造防御塔的能力,游戏也以他的职业与姓名来命名,《战匠杜沃》。随处皆是短兵相接
说起ARPG塔防与传统塔防第一个不同之处,那就是怪物的出现不可预料。
在传统塔防游戏的关卡中,怪物出现的地点,行军的路线,以及数量,类型都会提前告知玩家,让玩家及时做出应对。但如果把场地放在未知的地牢之中,怪物们就不会和你提前打好招呼了,毕竟随时都可能面临危险才是地牢特色,每个阴影之中都潜藏着危险。
单凭杜沃手中的回旋镖可对付不了成群涌出的敌人,此刻玩家手中最强的武器不是弩炮,也不是刀削面机器,而是身后错综复杂的地形。怪物群会在很短的时间内扑向杜沃,在数息之间,玩家要快速摆下手中的防御塔,并手动构成一条狭窄的通路,拖延怪物速度的同时,为防御创造出合适的输出环境。
这里就要提到《战匠杜沃》与传统塔防的第二个不同之处,怪物们并不无脑朝着一个固定的核心进发,而是以你和你的防御塔为攻击目标。
目前的试玩版中没有类似于“高坚果”的墙体建筑,脆弱的防御塔会直接面临怪物的攻击,即便放下能大额减速的柏油陷阱,还是无力阻挡怪物到达防御塔前摧毁它。所幸防御塔被摧毁后会返还所花费的费用,玩家可以立刻建造一座全新的防御塔来抵御怪物。
正因如此,玩家的防线一定会被迫一直向后推进,只有在上一道防线被摧毁前就规划好下一道安全防线如何建设,才能避免切换阵线的间隙成为敌人的突破口。动态的长战线无疑让《战匠杜沃》大地图的优势展现得淋漓尽致,每一处河流,断崖,树林都会成为玩家手中的战略资源。换个说法就是,别看《战匠杜沃》的画面都是简单的像素点,但它的场景利用率真的很高,整张地图都是有用的信息,玩家不得不去关注它们,这就是游戏能保证动态感的情况下,还能兼顾塔防游戏策略性的精妙之处。
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